Selamat datang di 3G! Go Getol Gan! Emang bener hidup kita itu kudu getol buat ngerjain semuanye dan semangat ngerjainnya. Pada kali ini saya hanya akan memberikan informasi yang saya dapatkan dari beberapa sumber. Selamat Membaca Gans!!!
KOMPAS.com — Halaman utama Google hari ini, Jumat (28/10/2016), tampil beda. Logo Google kali ini dihiasi ilustrasi enam pemuda dan pemudi dari beragam suku di Indonesia, antara lain mengenakan baju adat Jawa, Bali, dan Betawi.
Keenam orang digambarkan sedang membacakan kalimat "Satu Tanah Air", "Satu Bangsa", dan "Satu Bahasa" yang muncul bergantian di bagian atas doodle.
Setiap kalimat tersebut merujuk pada ikrar yang diucapkan oleh pemuda dari berbagai suku bangsa Indonesia pada momen Sumpah Pemuda di masa lalu.
Ya, Google Doodle hari ini merupakan persembahan terhadap peringatan Hari Sumpah Pemuda ke-88. Hari Sumpah Pemuda sendiri diikrarkan pada 28 Oktober 1928 silam dan menjadi tonggak berdirinya Indonesia.
Dilansir KompasTekno dari Wikipedia, Sumpah Pemuda merupakan keputusan yang diambil dalam Kongres Pemuda Kedua. Isinya menegaskan pengakuan dan cita-cita akan adanya tanah air Indonesia, bangsa Indonesia, dan berbahasa Indonesia.
Pada saat terjadinya, ikrar bersama itu belum dikenal sebagai Sumpah Pemuda. Istilah Sumpah Pemuda justru baru digunakan pasca-kongres selesai. Berikut ini, selengkapnya isi Sumpah Pemuda berdasarkan putusan kongress tersebut.
1. Kami poetra dan poetri Indonesia, mengakoe bertoempah darah jang satoe, tanah Indonesia
2. Kami poetra dan poetri Indonesia, mengakoe berbangsa jang satoe, bangsa Indonesia
3. Kami poetra dan poetri Indonesia, mendjoendjoeng bahasa persatoean, bahasa Indonesia
Selamat datang di 3G! Go Getol Gan! Emang bener hidup kita itu kudu getol gan, makannya kita kudu rajin dan semangat buat nyelesain semuanye, pada kali ini saya hanya akan memberikan informasi seputar dunia internet yang saya dapat dari beberapa sumber. Selamat Membaca Gan!
KOMPAS.com - Kementerian Komunikasi dan Informatika telah menerbitkan Peraturan Menteri No 11 Tahun 2016 yang mengatur mengenai klasifikasi atau sistem rating game.
Di Indonesia, sistem tersebut dinamakan Indonesia Game Rating System atau IGRS.
IGRS diatur berdasarkan kelompok usia, yaitu 3 tahun, 7 tahun, 13 tahun, 18 tahun, dan Semua Usia. Hal yang diatur antara lain mengenai muatan yang ditampilkan dalam permainan.
“Ini sudah ditanda tangan (Menkominfo Rudiantara), bentuknya berupa sistem klasifikasi game,” tutur Plt. Kepala Pusat Informasi dan Hubungan Masyarakat Kemenkominfo, Noor Iza pada KompasTekno, Jumat (12/8/2016).
Rating game sendiri merupakan acuan bagi pembeli game untuk mengetahui akan seperti apa isi dari permainan itu sendiri. Ia juga bisa digunakan sebagai acuan bagi orangtua sebelum memperbolehkan anaknya memainkan sebuah permainan. Akan tetapi, rating game ini hanya bersifat imbauan saja.
Masing-masing klasifikasi umur sudah merinci mengenai konten seperti apa yang termasuk ke dalamnya. Rincian itu sebagai berikut:
1. Usia 3 Tahun Atau Lebih
Tidak memperlihatkan tulisan atau gambar yang berhubungan dengan rokok, minuman keras, dan narkotika, psikotropika, dan zat adiktif lainnya
Tidak menampilkan kekerasan
Tidak menampilkan darah, mutilasi, dan kanibalisme
Tidak menggunakan bahasa kasar, umpatan, dan/atau humor dewasa
Tidak menampilkan tokoh menyerupai manusia yang memperlihatkan alat vital, payudara, atau bokong
Tidak menampilkan adegan dengan tujuan menimbulkan hasrat seksual
Tidak menampilkan penyimpangan seksual
Tidak mengandung simulasi judi
Tidak mengandung horor yang berusaha menimbulkan perasaan ngeri dan/atau takut yang amat sangat
Tidak memiliki fasilitas interaksi dalam jaringan berupa percakapan, multipemain, dan pertukaran data; dan/atau
Menampilkan ketentuan pendampingan orang tua
2. Usia 7 Tahun Atau Lebih
Tidak memperlihatkan tulisan atau gambar yang berhubungan dengan rokok, minuman keras, dan narkotika, psikotropika, dan zat adiktif lainnya
Tidak menampilkan kekerasan
Tidak menampilkan mutilasi, kanibalisme, dan unsur darah yang ditampilkan tidak menyerupai warna darah asli;
Tidak menggunakan bahasa kasar, umpatan, dan/atau humor dewasa
Tidak menampilkan tokoh menyerupai manusia yang memperlihatkan alat vital, payudara, atau bokong
Tidak menampilkan adegan dengan tujuan menimbulkan hasrat seksual
Tidak menampilkan penyimpangan seksual
Tidak mengandung simulasi judi
Tidak mengandung horor yang berusaha menimbulkan perasaan ngeri dan/atau takut yang amat sangat
Tidak memiliki fasilitas interaksi dalam jaringan berupa percakapan, multipemain, dan pertukaran data; dan/atau
Tidak memiliki fasilitas interaksi dalam jaringan berupa percakapan dan pertukaran data pribadi
3. Usia 13 Tahun Atau Lebih
Sebagian kecil dari beberapa adegan atau gambar pada produk Permainan Interaktif Elektronik memperlihatkan tulisan atau gambar yang berhubungan dengan rokok, minuman keras, dan narkotika, psikotropika, dan zat adiktif lainnya tidak pada tokoh utama
Konten yang terdapat pada produk menampilkan unsur kekerasan yang hanya terbatas pada tokoh animasi yang dapat menyerupai manusia tetapi tidak melakukan kekerasa yang bertubi-tubi disertai rasa benci, amarah, dan/atau penggunaan senjata yang tidak menyerupai senjata realistis
Konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan mutilasi dan kanibalisme pada manusia, namun dapat menampilkan unsur darah
Konten yang terdapat pada produk tidak mengandung humor dewasa dan/atau tidak berkonotasi seksuial
Konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan tokoh menyerupai manusia yang memperlihatkan alat vital, payudara, dan/atau bokong
Konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan atau memperdengarkan suara yang dapat dikonotasikan dengan kegiatan atau kekerasan seksual
Konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan penyimpangan seksual
Konten yang terdapat pada produk bukan merupakan kegiatan judi yang dapat menggunakan uang asli ataupun uang virtual yang dapat ditukarkan menjadi uang asli;
Konten yang terdapat pada produmk mengandung horor yang berusaha menimbulkan perasaan ngeri dan/atau takut yang amat sangat
Produk Permainan Interaktif Elektronik dapat memiliki fasilitas interaksi dalam jaring berupa percakapan, dengan ketentuan ahrus memiliki fitur penapisan bahasa kasar, umpatan, dan/atau istilah seksual; dan/atau
Produk Permainan Interaktif Elektronik dapat memiliki fasilitasi interaksi dalam jaringan berupa pertukaran data pribadi, dengan ketentuan harus dengan persetujuan pemilik data pribadi.
4. Usia 18 Tahun Atau Lebih
Sebagian kecil dari beberapa adegan atau gambar pada Produk Permainan Interaktif
Elektronik memperlihatkan tulisan atau gambar yang berhubungan dengan rokok, minuman keras, dan narkotika, psikotropika dan zat adiktif lainnya pada tokoh utama;
Konten yang terdapat pada produk menampilkan unsur kekerasan pada tokoh animasi yang dapat menyerupai manusia
Konten yang terdapat pada produk menampilkan unsur darah, mutilasi, dan kanibalisme;
Konten yang terdapat pada produk mengandung unsur humor dewasa yang berkonotasi seksual
Konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan tokoh menyerupai manusia yang memperlihatkan alat vital, payudara, dan/atau bokong
Konten yang terdapat pada produk tidak menampilkan atau memperdengarkan suara yang dapat dikonotasikan dengan kegiatan dan/atau kekerasan seksual
Konten yang terdapat pada produk bukan merupakan kegiatan judi yang dapat menggunakan uang asli ataupun uang virtual yang dapat ditukarkan menjadi uang asli
Konten yang terdapat pada produk mengandung horor yang berusaha menimbulkan perasaan ngeri dan/atau takut yang amat sangat; dan/atau
Produk Permainan Interaktif Elektronik memiliki fasilitasi interaksi dalam jaringan berupa percakapan, multipemain, dan/atau transaksi keuangan.
5. Permainan Yang Tidak Dapat Diklasifikasikan
Menampilkan dan/atau memperdengarkan pornografi
Merupakan kegiatan judi yang dapat menggunakan uang asli ataupun uang virtual yang dapat ditukarkan menjadi uang asli
Bertentangan dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.
Selain itu, pada permainan dengan klasifikasi usia 3 tahun, 7 tahun, 13 tahun yang memiliki fasilitas transaksi keuangan, diminta tidak menyimpan data pribadi pengguna. Transaksi keuangan yang ada di dalamnya pun hanya dapat dilakukan oleh orang tua atau wali.
Masing-masing penerbit diminta mendaftarkan permainan buatannya melalui situs www.igrs.id. Namun sementara ini situs tersebut masih dalam persiapan dan belum dibuka.
Selamat datang di 3G! Go Getol Gan! Emang bener hidup kita itu kudu getol gan, makannya kita kudu rajin dan semangat buat nyelesain semuanye, pada kali ini saya hanya akan memberikan informasi seputar dunia internet yang saya dapat dari beberapa sumber. Selamat Membaca Gan!
Selasa (27/9/2016), Google ingin merayakan hari jadinya. Raksasa internet itu dapat dikatakan sudah menginjak usia dewasa karena usianya yang ke-18.
Namun, tahukah Anda bahwa tanggal ulang tahun Google ini kerap kali berubah-ubah? Menurut laman Wikipedia, Google resmi didirikan sebagai sebuah perusahaan pada 4 September 1998.
Namun, pada ulang tahunnya yang ke-5 atau tahun 2003, Google merayakan hari jadinya di tanggal yang berbeda, yakni 8 September.
Setahun kemudian, ulang tahun Google ke-6 dirayakan kembali di tanggal berbeda, yakni pada 7 September.
Kemudian, pada 2005, hari ulang tahun Google kembali dirayakan di tanggal lain dari sebelumnya, 26 September.
Jadi, kapan sebenarnya Google berulang tahun?
Dikutip KompasTekno dari IBN Live, Selasa (27/9/2016), awalnya raksasa teknologi itu memperingati hari lahirnya setiap pada 7 September. Tanggal tersebut dianggap sebagai tanggal berdirinya perusahaan.
Namun, tanggal itu belakangan diubah. Google menyatakan bahwa 4 September adalah tanggal berdirinya perusahaan. Seperti yang disebutkan di atas, tanggal tersebut merupakan tanggal resmi pendirian perusahaan.
Pada 2006, tanggal ulang tahun Google diundur menjadi 27 September. Tanggal itu dipilih oleh Google sebagai hari jadinya agar perusahaan bisa mengumumkan pencapaian jumlah halaman yang berhasil diindeks oleh mesin pencarinya saat itu.
Hingga tahun 2016 ini, Google masih menjadikan tanggal 27 September sebagai hari jadinya.
Pada ulang tahun ke-18, Google kembali merayakan hari jadinya dengan memajang doodle khusus. Doodle tersebut berupa animasi dengan logo Google yang sedang membuat balon bertuliskan "Google".
Google didirikan oleh dua sahabat, yakni Larry Page dan Sergey Brin. Keduanya membangun Google saat masih kuliah di Stanford University. Alamat "Google.com" terdaftar sejak 15 September 1997.
Selamat datang di 3G! Go Getol Gan! Emang bener hidup kita itu kudu getol gan, makannya kita kudu rajin dan semangat buat nyelesain semuanye, pada kali ini saya hanya akan memberikan informasi seputar dunia internet yang saya dapat dari beberapa sumber. Selamat Membaca Gan!
Internet merupakan jaringan komputer yang maha rumit berisi jutaan server dan miliaran perangkat. Meski sangat kompleks, internet beroperasi dengan lancar, seakan-akan tanpa "dirigen".
Tak banyak yang tahu bahwa ada 14 orang yang mengatur harmoni jaringan superbesar ini. Merekalah yang memegang kunci agar internet bisa berjalan lancar. Siapakah mereka?
Sebelumnya mengetahui peran 14 orang tersebut ada baiknya kita menengok dulu insiden serangan cyber terbesar yang baru-baru ini terjadi.
Tepatnya pada Jumat (21/10/2016) pekan lalu, sejumlah situs dan layanan online populer mendadak tidak bisa diakses. Kejadian tersebut diakibatkan oleh tumbangnya server penyedia jasa Domain Name System (DNS) besar bernama Dyn karena serangan cyber.a
DNS adalah “buku telepon” internet. Isinya alamat IP dalam bentuk angka untuk situs-situs web. Ketika pengguna internet mengetik URL, semisal www.kompas.com, maka komputer akan mengontak server DNS untuk mengetahui alamat IP situs dimaksud.
Dalam hal ini alamat IP situs Kompas.com adalah 202.61.113.35. Begitu alamat IP diketahui dari server DNS, komputer pun bisa menuju dan membuka situs yang bersangkutan.
Tanpa DNS, pengguna hanya bisa mengunjungi situs dengan mengetikkan alamat IP berupa rangkaian nomor yang sukar diingat itu secara langsung di kolom browser.
Informasi DNS tersimpan dalam rangkaian server internet yang menghubungkan pengguna dengan server situs online tujuan. Cara kerjanya berantai berdasarkan urutan.
Pertama-tama, komputer pengguna akan mengontak server DNS milik penyedia layanan internet (ISP). Kalau DNS di server ISP memiliki alamat IP situs dimaksud, komputer pengguna bisa langsung diarahkan ke tujuan.
Tapi kalau tidak, maka server ISP akan "bertanya" ke server Root Zone Server yang menyimpan informasi DNS pengelola Top Level Domain (TLD) di seluruh dunia, misalnya .com, .org, .net, dan lain sebagainya.
Dari Root Zone Server, barulah trafik dialihkan ke server pengelola TLD, lalu second-level domain yang akhirnya memberikan alamat IP situs dimaksud ke komputer pengguna. Semua proses penelusuran hierarki DNS ini diselesaikan dalam waktu hanya sepersekian detik.
Masing-masing tahapan (zona) dalam hierarki itu memiliki pengelola berbeda. TLD komersial .com dan .net, misalnya, dikelola oleh Verisign, sementara TLD .id di Indonesia oleh PANDI.
Tumbangnya server Dyn pada akhir pekan kemarin berakibat pada putusnya salah satu mata rantai sistem DNS ini sehingga berakibat pengguna internet di sebagian wilayah dunia tak bisa mengakses sejumlah situs dan layanan online. Dyn sendiri hanyalah salah satu provider DNS yang tersebar di seluruh dunia.
Alamat Palsu
Pendek kata, DNS adalah "buku telepon" internet disusun berdasarkan hierarki, dengan Root Zone di urutan teratas daftar alamat. Sistem ini memiliki kelemahan karena berbasis "saling percaya". Komputer akan percaya begitu saja dengan alamat yang diberikan oleh server DNS tanpa verifikasi.
Akibatnya, bisa muncul kejadian DNS spoofing atau DNS cache poisoning, di mana server DNS dipaksa memberikan alamat IP palsu menuju situs berbahaya yang sengaja dibuat oleh hacker.
Untuk mengatasi ancaman tersebut, Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN) selaku penanggung jawab DNS Root Zone pada 2010 mulai menerapkan protokol bernama DNS Security Extensions (DNSSEC).
DNSSEC menambahkan fitur keamanan berupa otentikasi alamat DNS, untuk memastikan bahwa informasi yang diteruskan ke pengguna internet merupakan alamat asli, bukan alamat palsu yang dibuat oleh pihak tak bertanggung jawab.
Caranya adalah dengan membubuhkan digital signature berupa "kunci" kriptografis ke rekaman alamat yang berada di semua server DNS. Otentikasi DNSSEC dilakukan secara bertahap sesuai urutan hierarki.
Berbeda dari protokol HTTPS yang mengenkripsi trafik supaya tak bisa diendus pihak lain, DNSSEC ibarat menandai keaslian buku telepon internet untuk memastikan informasi di dalamnya memang benar.
Berbekal referensi digital signature tadi, server Root Zone akan memastikan keotentikan data dari TLD (.com, .net, dsb), lalu server TLD akan memastikan keotentikan data dari server second-level domain, dan seterusnya.
Apabila dalam mata rantai DNS terdeteksi ada data yang tidak otentik, maka trafik pengguna akan disetop, alih-alih dilarikan ke situs yang tidak jelas asal muasalnya sehingga terhindar dari bahaya.
Lalu, siapa melakukan otentikasi Root Zone yang berada di tingkat paling atas? Di sinilah letak "masterkey" yang menjadi kunci utama dalam sistem keamanan DNSSEC. Kunci penanda utama yang disebut Root Zone Key Signing Key (KSK) ini dipakai untuk menandai keaslian alamat yang tersimpan di DNS Root Zone.
14 Juru Kunci
Root Zone Key Signing Key memiliki peranan yang luar biasa besar di jaringan internet dunia. Dalam sebuah wawancara, Vice President Research ICANN, Matt Larson, pernah mengatakan bahwa pemilik kunci penanda tersebut bisa menguasai sebagian lalu lintas traffic internet yang menggunakan DNSSEC dengan membuat alamat palsu yang ditandai sebagai asli.
Lantaran inilah, agar netral dan bisa dipercaya oleh publik, KSK tidak bisa dipegang oleh satu individu atau institusi tertentu.
Proses otentikasi dan penciptaan KSK dipecah-pecah menjadi beberapa bagian, lantas diberikan ke 14 orang sukarelawan dari beberapa negara yang tergabung dalam Trusted Community Representatives (TCR).
Para anggota TCR "juru kunci" ini adalah bagian dari komunitas DNS di negara masing-masing yang tidak terafiliasi dengan ICANN, VeriSign, ataupun Departemen Perdagangan Amerika Serikat selaku tiga pengelola DNS Root Zone.
KSK divalidasi dalam "upacara" khusus bernama Root Signing Ceremony yang digelar tiap tahun oleh ICANN bersama para sukarelawan yang disebut sebagai "Crypto Officer". Setidaknya tiga orang Crypto Officer mesti menghadiri tiap upacara yang turut diawasi oleh saksi.
Karena peranan KSK yang sangat genting, upacara digelar dengan pengamanan yang sangat tinggi di dua fasilitas data center berbeda, yakni di El Segundo, California, dan Culpeper, Virginia. Keduanya berada di Amerika Serikat.
Upacara berlangsung rumit dan melibatkan aneka mekanisme pengamanan seperti pemindai retina. Di dalam rungan upacara terdapat dua lemari besi berisi kunci elektronik untuk mengakses hardware yang bakal memperbarui dan memvalidasi kunci KSK baru dalam setiap upacara.
Masing-masing Crypto Officer dan pihak lain yang terlibat hanya bisa melakukan bagian tertentu. Upacara hanya bisa dilangsungkan apabila pihak-pihak yang diperlukan hadir untuk menyelesaikan semua langkahnya.
Begitu KSK selesai diperbarui, kunci lama akan di non-aktifkan dan kunci baru didistribusikan ke DNS di seluruh dunia untuk dipakai sebagai penanda keaslian Root Zone. KSK mesti diperbarui secara reguler untuk menjaga keamanannya, sama seperti password yang harus diganti secara rutin.
Upacara Root Signing Ceremony berikutnya dijadwalkan digelar pada minggu ini, tanggal 27 Oktober. ICANN selalu menyiarkan proses upacara secara langsung via live streaming di internet. Naskah untuk tiap upacara juga dipublikasikan sebelum hari H supaya tiap pihak bisa menyadari apabila terjadi penyimpangan.
Proses berkumpulnya para juru kunci ini bisa disimak di tayangan di bawah, dalam rekaman upacara pertama yang digelar pada 2010, sebagaimana dirangkum KompasTekno dari Business Insider (25/10/2016)
Selamat datang di 3G! Go Getol Gan! Emang bener hidup kita itu kudu getol gan, makannya kita kudu rajin dan semangat buat nyelesain semuanye, pada kali ini saya hanya akan memberikan informasi seputar dunia internet yang saya dapat dari beberapa sumber. Selamat Membaca Gan!
KOMPAS.com - Beberapa waktu lalu, situs milik blogger sekuriti Brian Krebs ditumbangkan oleh serangan cyber distributed denial of servise (DDoS) terbesar sepanjang sejarah.
Serangan sebesar 620 gigabit per detik itu muncul setelah Krebs menulis soal sepak terjang grup vDOS di Israel yang menyediakan jasa serangan DDoS berbayar.
Para hacker penyerang memanfaatkan aneka piranti internet of things (IoT) yang diretas dan dijadikan “pasukan” untuk melancarkan DDoS massal. Jenis perangkat IoT ini termasuk kamera keamanan yang tersambung ke internet (IP camera).
Aneka macam kamera IP rentan dibajak hacker untuk dipakai melancarkan serangan cyber, termasuk kamera keamanan, CCTV, dan baby monitor yang tersambung ke internet.
Sebanyak 1,5 juta kamera IP dari seluruh dunia yang dijadikan “zombie” oleh para hacker ikut serta dalam serangan.
Laporan PetaPixel yang dirangkum oleh KompasTekno, Selasa (11/10/2016) menyebutkan bahwa kamera IP memang rentan dibajak hacker karena penggunanya kerap kali tak mengganti password default.
Sementara, password default dari pabrik ini kebanyakan sangat lemah dan gampang ditebak. Kamera IP produksi Sanyo, misalnya, memiliki username default “admin” dan password “admin”.
Pabrikan-pabrikan lain seperti Canon, Panasonic, JVC, dan Toshiba juga demikian. Belum lagi, di internet banyak tersedia situs yang menyediakan daftar username dan password default untuk perangkat-perangkat ini.
Untuk “menyembuhkan” kamera IP yang dibajak hacker, para pemilik dianjurkan untuk melakukan restart perangkat, lalu segera mengganti username dan password default.
Para hacker memiliki software otomatis yang memindai keberadaan perangkat-perangkat ini di internet, lantas membobol dan menyuntik mereka dengan program bot.
Program bot yang terhubung ke server pengendali utama lantas memobilisasi perangkat-perangkat terinfeksi untuk digunakan sebagai pasukan dalam serangan cyber.
Situs Krebs saat ini telah kembali online di bawah proteksi program Google Shield yang menangkal serangan para hacker.
Namun, dia menambahkan bahwa grup peretas vDOS kini telah membeberkan source code program bot net Mirai yang dipakai menyerangnya di internet. Artinya, para hacker lain pun bakal segera bisa memakai metode serupa, yakni membajak perangkat IoT seara massal, dalam melancarkan serangan cyber.
Selamat datang di 3G! Go Getol Gan! Emang bener hidup kita itu kudu getol gan, makannya kita kudu rajin dan semangat buat nyelesain semuanye, pada kali ini saya hanya akan memberikan informasi seputar dunia internet yang saya dapat dari beberapa sumber. Selamat Membaca Gan!
JAKARTA, KOMPAS.com — Survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jaringan Internet Indonesia (APJII) mengungkap bahwa lebih dari setengah penduduk Indonesia kini telah terhubung ke internet.
Survei yang dilakukan sepanjang 2016 itu menemukan bahwa 132,7 juta orang Indonesia telah terhubung ke internet. Adapun total penduduk Indonesia sendiri sebanyak 256,2 juta orang.
Hal ini mengindikasikan kenaikan 51,8 persen dibandingkan jumlah pengguna internet pada 2014 lalu. Survei yang dilakukan APJII pada 2014 hanya ada 88 juta pengguna internet.
“Penyebabnya adalah perkembangan infrastruktur dan mudahnya mendapatkan smartphone atau perangkat genggam," terang Ketua APJII Jamalul Izza saat ditemui KompasTekno di sela pengumuman Riset Pengguna Internet Indonesia 2016, di Jakarta, Senin (24/10/2016).
"Kalau dulu kan cuma beberapa vendor dan perangkat genggam, sekarang jumlahnya banyak dan murah,” imbuhnya.
Data survei juga mengungkap bahwa rata-rata pengakses internet di Indonesia menggunakan perangkat genggam. Statistiknya sebagai berikut:
67,2 juta orang atau 50,7 persen mengakses melalui perangkat genggam dan komputer.
63,1 juta orang atau 47,6 persen mengakses dari smartphone.
2,2 juta orang atau 1,7 persen mengakses hanya dari komputer.
Meski demikian, penetrasi internet tersebut mayoritas masih berada di Pulau Jawa. Dari survei yang dipresentasikan oleh APJII itu tercatat bahwa sekitar 86,3 juta orang atau 65 persen dari angkat total pengguna internet tahun ini berada di Pulau Jawa.
Sedangkan sisanya adalah sebagai berikut:
20,7 juta atau 15,7 persen di Sumatera.
8,4 juta atau 6,3 persen di Sulawesi.
7,6 juta atau 5,8 persen di Kalimantan.
6,1 juta atau 4,7 persen di Bali dan NTB.
3,3 juta atau 2,5 persen di Maluku dan Papua.
APJII bekerja sama dengan Lembaga Polling Indonesia untuk melakukan survei tersebut. Proses survei dilakukan melalui tatap muka dengan metode multistep random sampling atau secara bertahap.
Analis LPI, Yonda Nurtakwa, mengatakan, tahap pertama mengenai penetrasi dilakukan dengan melihat pada 1.250 sampel dalam periode 1-11 Juni 2016.
Data yang dihasilkan dari periode ini kemudian dipakai sebagai kerangka pada proses selanjutnya, yaitu survei mengenai perilaku pengguna.
Pada tahap survei mengenai perilaku, dilakukan pengambilan sampelnya secara acak pada 2.000 orang, dan disesuaikan dengan persentase jumlah penduduk di suatu daerah.
"Jadi kalau provinsi di Jawa kebetulan populasinya besar, sampel yang diambil lebih banyak. Berbeda dengan daerah di Kalimantan atau Maluku," jelas Yonda dalam kesempatan yang sama.